兩年前的1月9日是iPhone誕生的十周年,為了向喬布斯致敬,張小龍選在這天發(fā)布了“小程序”,但他當(dāng)時也并不清楚小程序會發(fā)展成為什么樣子,疑問與期待在他的心中并存。兩年后的今天,小程序即將迎來兩周歲,諸多變化在這兩年之中發(fā)生,這時的小程序已經(jīng)全面融入到人們生活、工作等各個場景之中,宣告著互聯(lián)網(wǎng)全民化時代的開啟。
昨日,在第2屆阿拉丁小程序年會上,根據(jù)其發(fā)布的《2018年小程序行業(yè)發(fā)展白皮書》(下稱“白皮書”)顯示,2018年微信小程序用戶預(yù)計約6億,其日活用戶從2017年底的1.7億增至2018年底2.3億,并且微信小程序的數(shù)量如今已經(jīng)突破了230萬個,不到兩年的時間就超越了蘋果10年的應(yīng)用數(shù)量。
盡管這兩年來,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)對于小程序贊美與唱衰的聲音互有出現(xiàn),但眾多巨頭還是選擇紛紛入局,從先行者微信小程序到支付寶、百度小程序,再到今日頭條小程序,各大互聯(lián)網(wǎng)平臺相繼發(fā)力。
因此不能否認(rèn)的是,在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)流量見頂、增長放緩的前提下,小程序不失為移動互聯(lián)網(wǎng)的下一個機(jī)會。
這兩年,小程序帶來了什么?
在2016年12月28日的微信公開課上,張小龍?jiān)U述過小程序的幾大特點(diǎn),其中最明顯的即是“無需安裝,觸手可及,用完即走,體現(xiàn)了一種更加靈活的形態(tài)”,正是因?yàn)閷⑦@一大特性發(fā)揮的淋漓盡致,小程序才走上了發(fā)展的“快車道”,將眾多無法熟練使用APP的人群變?yōu)榱俗约旱挠脩簟?/span>
根據(jù)《白皮書》顯示,小程序促進(jìn)了渠道下沉,在一二三線城市的用戶數(shù)占比與APP不相上下,但在四五線及以下城市,高出APP近8個百分點(diǎn)。另外30歲至50歲以上這一年齡階段,小程序也牢牢占據(jù)著領(lǐng)先優(yōu)勢。
在阿拉丁創(chuàng)始人兼CEO史文祿看來,自從互聯(lián)網(wǎng)誕生以來,政府部門和企業(yè)在信息化方面持續(xù)進(jìn)行各種嘗試和努力,然而收效一直不甚理想,小程序的出現(xiàn)則從根本上扭轉(zhuǎn)這種態(tài)勢。
目前微信共上線了10000多個政務(wù)類小程序,微信錢包里的“城市服務(wù)”則上線了362個地級市,提供了超過800項(xiàng)的公共服務(wù)。小程序即用即走的特點(diǎn)和公共服務(wù)有著天然的結(jié)合點(diǎn),從而可以有效地提升電子政務(wù)的使用效率。
另外在小程序的69個入口中,會話分享、APP分享、微信“搜一搜”、掃碼觸達(dá)、下拉列表成為讓小程序?qū)崿F(xiàn)自然增長最重要的5個入口。而在兩年前張小龍?zhí)岬降膬H是“小程序可以和公眾號互跳轉(zhuǎn),公眾號是小程序的入口之一;小程序的啟動來自于二維碼掃描”,并且他還強(qiáng)調(diào)“小程序可以被搜索,但微信會極力限制搜索能力”,目前來看,是張小龍“食言”了。
與此同時,小程序正在中國的電商市場由從“中心化”的平臺電商向“去中心化”的社交電商轉(zhuǎn)變,因?yàn)槟壳盎A(chǔ)設(shè)施的建設(shè)已可以滿足大眾購物的基本需求,消費(fèi)者進(jìn)而開始更加關(guān)注自身的個性化需求。
“人找貨”已經(jīng)變?yōu)椤柏浾胰恕?,基于社交關(guān)系裂變降低獲客成本,強(qiáng)化信任背書,成為社交電商的“取勝之匙”,生長于五環(huán)之外的拼多多則是有力的證明者。
而小程序圍繞商城、門店定位、支付功能、會員、數(shù)據(jù)等核心商業(yè)因素實(shí)現(xiàn)“人、貨、場”的有效連接,在微信“附近的小程序”上線后,以小程序?yàn)榛A(chǔ),構(gòu)建‘場’連接人與服務(wù)的“小程序+零售”的模式逐步形成。
小程序內(nèi)的風(fēng)口——小游戲
在去年12月28日,微信通過旗下“微信派”、“微信公開課”等多個公眾號,宣布了又一重大舉措即上線“小游戲”,同時在更新微信iOS6.6.1 版本后,APP 開屏也變?yōu)橹敢脩粼囃妗疤惶钡捻撁妫∮螒蛘缴暇€。一時間,辦公室里、地鐵上、教室中全民都在“跳一跳”。
宣布上線僅僅18 天過后,在2018 年微信公開課上,微信第一次公開了小游戲的數(shù)據(jù)——累計用戶3.1 億,其中“跳一跳”的日活更是超過了1 億,這是一個讓張小龍都有些意外的成績。
而根據(jù)阿拉丁的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,自發(fā)布以來,“跳一跳”一直高居小游戲總榜首位,如此火爆的情況也激起了一大批互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者開發(fā)小游戲的熱情。隨后,小游戲高速向前發(fā)展,不到半年的時間,已有多款小游戲月流水過億。
根據(jù)阿拉丁發(fā)布的《2018年小游戲行業(yè)年度報告》顯示,經(jīng)過一年的發(fā)酵,小游戲的市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到60億,上線數(shù)量突破了7000家,日活用戶也已經(jīng)超過1億人,人均使用時長達(dá)到13分鐘。
并且小游戲在一定程度上推動了微信支付的發(fā)展。一些位于三四線城市的小游戲玩家,會因?yàn)榈谰邇?nèi)購,完成綁卡,在隨后的電商小程序里購物時,快速決定下單購買。微信底層架構(gòu)的完善推動著小游戲的發(fā)展,與此同時,小游戲的快速前進(jìn)也在反哺微信各環(huán)節(jié)的成長。
但相較于2017年,小游戲的活躍用戶場景入口發(fā)生了明顯的變化。其中,小程序之間跳轉(zhuǎn)占比大幅度上升,分享比重下滑幅度最大。在微信出臺了一系列分享濫用的政策之后,開發(fā)者調(diào)整自己的分享機(jī)制,這在一定程度上降低了用戶的分享意愿。
另外對于小游戲而言,小程序廣告組件對其影響力越來越大。特別是在誘導(dǎo)分享和跳轉(zhuǎn)限制的政策實(shí)施之后,分享和跳轉(zhuǎn)的外部引流渠道進(jìn)一步弱化,致使廣告進(jìn)一步引起小程序開發(fā)者的重視,所以未來小游戲的廣告業(yè)務(wù)勢必將會成為一個新的增量市場,更多的機(jī)會將在這里出現(xiàn)。
正如史文祿在阿拉丁年會上所說:“越是經(jīng)濟(jì)下行的時候,我們更應(yīng)該做小程序,因?yàn)樾〕绦蛳啾華PP革命性降低了開發(fā)、運(yùn)營和推廣成本,更縮短商業(yè)模式周期。”在這個“資本的寒冬”,逆勢生長的小程序值得期待。
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